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venerdì 11 gennaio 2013


Ludopatia, nuova emergenza sociale in Lombardia 
Gualzetti: «Le istituzioni non lascino soli i giocatori patologici e le loro famiglie»


ZI13011016 - 10/01/2013
Permalink: http://www.zenit.org/article-34933?l=italian


MILANO, Thursday, 10 January 2013 (Zenit.org ).

Sono i ludopatici la nuova emergenza sociale. È quanto emerge da una recente indagine condotta su un campione di centri di ascolto della Caritas Ambrosiana, gli sportelli che offrono la prima assistenza alle persone più disagiate.

Il 71% dei centri di ascolto che hanno riposto all’indagine afferma che il gioco di azzardo è molto o abbastanza diffuso tra i propri utenti, il 58% ritiene di aver avuto la percezione che le persone incontrate avessero problemi di gioco d’azzardo problematico, il 48% dichiara di avere incontrato giocatori patologici. Almeno la metà dei centri Caritas ha intercettato da una a 20 persone in un anno che si sono rovinate con il gioco.

E poiché gli utenti dei centri di ascolto sono in maggioranza stranieri, disoccupati, con livelli d’istruzione medio-bassi, l’indagine conferma che le vittime preferenziali del gioco d’azzardo sono proprio le persone con minori risorse economiche e culturali. Condizione che rischia di appesantire ulteriormente il grado di sofferenza sociale diffuso nel territorio della diocesi.

Tuttavia, la ricerca mette in luce soltanto la punta dell’iceberg. La dipendenza da gioco d’azzardo non è in genere esplicitamente espressa dalle vittime e soltanto l’ascolto paziente è in grado di far emergere il problema. Nel 23% dei casi, infatti, la ludopatia è stata individuata soltanto nel corso di svariati colloqui, nel 11% a indicarla è stato un parente della vittima (in genere la moglie), e solo nel 7% è stata confidata al volontario del centro di ascolto direttamente dalla persona interessata che ha chiesto aiuto proprio in qualità di giocatore.

Gli effetti sociali sono facilmente immaginabili. Dal momento che le possibilità di vittoria sono, in genere, minime, le conseguenze sono l’impoverimento ulteriore, l’indebitamento, la solitudine, la frantumazione delle relazioni familiari, fino alla collusione con la microcriminalità o la criminalità organizzata.

La conferma viene da un altro strumento della rete di assistenza che fa capo a Caritas Ambrosiana: la Fondazione San Bernardino voluta dai vescovi lombardi per aiutare le persone gravemente indebitate e prevenire il fenomeno dell’usura. Secondo l’analisi della Fondazione, ogni anno almeno un quarto degli utenti, segnalati proprio dai centri di ascolto Caritas, accumula debiti soprattutto a causa del gioco d’azzardo.

Secondo le stime, i giocatori d'azzardo patologici in Italia sarebbero 700 mila, vale a dire il doppio degli alcolisti e dei tossicodipendenti assistiti dai servizi. Per loro, tuttavia, non sono previsti ancora percorsi di cura specifici.

Alla fine dell’anno, il 31 dicembre, il ministero della salute ha avviato la procedura per l’aggiornamento dei livelli essenziali di assistenza, estendendoli per la prima volta anche alle ludopatie, come previsto del decreto n. 158, noto come decreto Balduzzi, convertito in legge l’8 novembre.

Tuttavia, pur riconoscendo per la prima volta che di azzardo ci si può ammalare e che, quindi dei giocatori patologici si deve far carico il Sistema sanitario nazionale, lo stesso ministero ha rinunciato a reperire finanziamenti dedicati e finalizzati all’avvio sistematico di iniziative di cura e prevenzione. La conseguenza è che non vi è ancora certezza sulle effettive risorse che saranno destinate per assistere i ludopatici e sui percorsi terapeutici che potranno essere previsti.

Se i giocatori patologici potranno essere curati, dipenderà dai criteri di priorità che ogni Regione, in modo autonomo, individuerà per ripartire le quote assegnate del Fondo sanitario nazionale.

«Una classe politica poco lungimirante ha in modo assolutamente bipartisan, trasformato il gioco d’azzardo in una vera e propria industria. Il boom di questo settore economico ha prodotto danni collaterali e a farne le spese sono state, soprattutto, le fasce più deboli della popolazione - osserva Luciano Gualzetti, vicedirettore di Caritas Ambrosiana e presidente della Fondazione San Bernardino -. Il fenomeno ha proporzioni ormai importanti. Ciò nonostante, non solo la nostra classe dirigente pare non voler cambiare rotta, ma non riesce nemmeno a correre ai ripari. Il decreto Balduzzi è stato un primo tentativo, apprezzabile ma ancora troppo timido, almeno nella sua formulazione finale. Possiamo a questo punto solo auspicare che i governi locali, a cominciare da quello della Regione Lombardia, riconosca l’entità del problema e non lasci soli i giocatori patologici e le loro famiglie». 

giovedì 20 dicembre 2012


Il parto indolore diventa gratuito E la Ue dichiara guerra al fumo 

Cambiano i «livelli d'assistenza». Proteste per 1.000 nuove sale poker. No alle sigarette slim 

ROMA - Da cinque anni ci stanno lavorando. E l'elenco non è ancora finito. Oggetto di modifiche, innesti, cancellazioni. Sono i Lea, i livelli essenziali di assistenza, le prestazioni che devono essere assicurate ai cittadini in tutta Italia gratuitamente, a prescindere dalle scelte di ogni singola Regione. Circa 6.000 voci su cui si sono avvicendati i tecnici di tre governi. Ora entro il 31 dicembre l'atteso albo vedrà la luce, ultima sfida del ministro della Salute Renato Balduzzi. E tra le nuove arrivate c'è l'epidurale, il parto indolore, oggi offerto da una minoranza di ospedali.
Nella lista anche 109 malattie rare. Tradotto: cure rimborsate automaticamente a circa 20 mila persone colpite da patologie genetiche a bassissima incidenza. Lo stesso vale per i dipendenti del gioco d'azzardo, i ludopatici, le vittime dei giochi d'azzardo, circa 800 mila secondo le stime. Un successo quest'ultimo ridimensionato dallo smacco del subemendamento al decreto sulla stabilità approvato martedì notte in Senato. Prevista l'apertura di 1.000 sale poker e il rinvio delle norme che introducono restrizioni sulla pubblicità. Se ne riparla a giugno 2013. Una «vergogna» come titola il quotidiano Avvenire in un editoriale del direttore Marco Tarquinio. Balduzzi è molto contrariato: «Iniziativa corsara. Sono sconcertato, il fenomeno ha un impatto sanitario enorme. Il governo difende il senso complessivo del decreto dall'assalto delle lobby». Massimo Passamonti, presidente Confindustria Sistema Gioco respinge le accuse: «La responsabilità non è nostra. Siamo già pronti con i cartelli che avvertono sui rischi per la salute». Il lavoro sui Lea non è finito. Altre prestazioni ne usciranno o verranno ridimensionati i criteri per diventarne beneficiari. Più cure per la celiachia che viene «promossa» da malattia rara a cronica.
L'epidurale (termine corretto perimidollare) era già entrata nell'olimpo delle prestazioni gratuite durante il governo Prodi, ministro della sanità Livia Turco. È mancata la copertura finanziaria e la rivoluzione è rimasta sulla carta tanto che adesso appena 2 strutture pubbliche su 10 offrono questo tipo di anestesia che silenzia il dolore del parto. Una svolta, secondo Danilo Celleno, coordinatore nazionale degli anestesisti ostetrici: «I centri pubblici dovranno organizzare delle squadre ben preparate. Al Fatebenefratelli di Roma il 97% delle pazienti fanno il parto indolore gratis». «Non si poteva più aspettare. Una scelta di civiltà», commenta Francesca Merzagora, presidente dell'associazione Onda.
A Bruxelles l'attenzione è concentrata alla lotta contro il fumo. La Commissione europea ha proposto l'obbligo di pacchetti con scritte ancora più esplicite sulla dannosità delle sigarette che dovrebbero coprire il 75% dello spazio. Vietate inoltre le sigarette sottili, quelle con aggiunta di aromi come mentolo o vaniglia, i pacchetti da dieci. Le norme potrebbero trovare applicazione nel 2015-16.
Margherita De Bac 20 dicembre 2012 

martedì 11 dicembre 2012


Gioco patologico, allarme separazioni - 11 dicembre 2012 - http://www.avvenire.it


​«La nostra impresa familiare ci ha sempre consentito di vivere agiatamente. Ma a un certo punto mi sono ritrovata in una tale ristrettezza economica da non poter fare neanche la spesa. Mio marito non mi parlava, mi sfuggiva. A un certo punto l’ho costretto a rivelarmi la causa delle nostre difficoltà. Mi ha confessato che stava dilapidando tutto nel gioco d’azzardo. Attività commerciale, casa, conto bancario, ha sacrificato persino le catenine d’oro dei nostri figli. L’ho sbattuto fuori di casa e gli ho tolto le chiavi. Ora voglio la separazione».

La testimonianza di Claudia, 39 anni, colpisce profondamente persino un avvocato dalla consumata esperienza come Attilio Simeone che, nelle vesti di coordinatore nazionale del Cartello "Insieme contro l’azzardo" – che aderisce alla Consulta nazionale antiusura –, ne ha viste e sentite di «tutti i colori». «Claudia – dice – è entrata nel mio studio dopo aver trascorso 6 anni di inferno in cui ha assistito a una vera e propria trasformazione da parte dell’uomo che ha sposato e che le ha sempre nascosto la sua malattia. Quell’uomo fa parte di un esercito di quasi un milione di italiani affetto da gioco d’azzardo patologico e che sembra interessare molto poco al nostro governo».

Ma sulla scrivania dello studio di Simeone, a Bari, non ci sono solo le testimonianze come quella di Claudia. C’è un dossier che fa tremare i polsi. Perché indica che il 10% delle separazioni nel nostro Paese è causato proprio dal gioco d’azzardo di cui soffre uno dei due coniugi e di cui si è discusso ieri nel convegno su gioco d’azzardo e usura, organizzato dall’associazione Anteas di Toritto (Bari), con la partecipazione della Fondazione antiusura San Nicola e Santi Medici, di "Insieme contro l’azzardo" e del Comune barese.
«Di questo 10% – spiega Simeone –, l’80% è costituito da ricorsi di separazione introdotti soprattutto da donne che, sfinite dai reiterati comportamenti compulsivi dei mariti, decidono di buttare la spugna rivolgendosi al tribunale anche per porre un argine alla devastazione sociale ed economica che un giocatore patologico ha la capacità di determinare in ambito familiare e lavorativo». Ma quell’80% non è da assumere in termini assoluti perché sempre più donne giocano ("gratta e vinci" e slot machine su tutto); un dato che, evidenzia Simeone, darà presto i suoi effetti in termini di separazione coniugale.Ma il legale sottolinea anche che, «trattandosi di una patologia strettamente connessa, se non proprio indotta, da difficoltà economiche dovute, nella migliore delle ipotesi, alla perdita del posto di lavoro magari già precario, la percentuale dell’80% è più che "giustificata" dal fatto che in molte parti d’Italia, in special modo al Sud, è ancora l’uomo l’unico percettore di reddito che, trovandosi in difficoltà lavorative, è tendenzialmente portato a tentare la dea bendata più della donna».

Un aspetto su tutti, nella triste sequenza di litigi e di declini familiari, è, a giudizio di Simeone, «socialmente rilevante»: quasi tutte le coppie arrivano alla separazione senza aver fatto prima un serio tentativo di risoluzione del problema. «Nessuno si è mai recato da un esperto o da un sacerdote – ammette l’avvocato barese – per capire innanzitutto che il gioco d’azzardo patologico è una malattia, una dipendenza dalla quale da soli non si arriva lontano. E della quale è complice lo Stato che, incentivando il ricorso all’azzardo quasi fosse una risoluzione a tutti i problemi esistenziali ed economici, non fa altro che impedirne una vera consapevolezza sociale».

Insomma, è questo il cambiamento di rotta che il Cartello "Insieme contro l’azzardo" chiede sia posto in essere: il giocatore incallito è un malato. Dunque, i giudici «dovranno cominciare a considerare l’aspetto patologico del gioco, che offusca provvisoriamente la capacità dei soggetti affetti. Se si vuole fare un "servizio" alla giustizia, in molti casi più che di separazione, l’istituto civilistico più adatto è quello dell’"amministrazione di sostegno" che offre ai giocatori un valido supporto nella capacità decisionale», e che può investire il coniuge del giocatore. Perché, come rileva Simeone, quasi mai viene messo in dubbio l’affetto verso il coniuge. E «quando è la famiglia a farsi carico del problema patologico – dichiara – muta radicalmente la visione delle cose, tutto appare rapportato alla risoluzione della patologia e a riscrivere le regole dello stare insieme».Repentinamente «cambiano le priorità di ogni membro del nucleo», si diventa più attenti «ai bisogni essenziali e meno consumisti. Registriamo un maggior equilibrio familiare, una maggiore capacità di rapportarsi agli altri, aumenta sia l’autostima sia la complicità di coppia». 

martedì 4 dicembre 2012


Azzardo: 800mila - i giocatori dipendenti - 4 dicembre 2012 - http://www.avvenire.it/

In Italia ci sono 800mila persone dipendenti dal gioco d'azzardo e quasi 2 milioni di giocatori a rischio. Quest'anno la raccolta dovrebbe toccare quota 103 miliardi di euro tra guadagni legali (88) e illegali (15), il 10% in più dell'anno scorso. Sono alcuni dei numeri del dossier 'Azzardopoli 2.0', curato dall'associazione Libera in occasione della presentazione al Senato della campagna «Mettiamoci in gioco».

Quella del gioco è la terza «impresa» italiana (ma sta per diventare la seconda), l'unica con un bilancio sempre in attivo: ogni italiano - neonati compresi - «brucia» 1.450 euro (1.890 considerando solo i maggiorenni) per sfidare la fortuna al videopoker, davanti alle slot, col gratta e vinci, e nelle sale scommesse.
L'Italia con queste cifre occupa il primo posto in Europa e il terzo tra i paesi che giocano di più al mondo ma dalle proiezioni dei primi dieci mesi dei quest'anno potrebbe arrampicarsi in pole position, con il contributo del comparto illegale, scavalcando Usa e Giappone. Il trend di crescita non ha pari: un "Gratta e vinci" su 5 tra quelli venduti al mondo è italiano e nessun mercato internazionale è assorbito con la stessa invadenza del nostro dalle videolottery (57%). Un giro vorticoso di soldi alimentato anche dalle 400mila slot machine, una macchinetta “mangiasoldi” ogni 150 abitanti: al 23 ottobre scorso i nulla osta rilasciati erano 415mila a fronte di 379mila apparecchi ufficialmente a regime. La Lombardia è la regione regina dei giochi pubblici, il Lazio quella con la maggiore spesa pro capite. Ma Pavia nel 2011 guidava il gruppo tra i capoluoghi di provincia con 2.123 euro di spesa pro capite, praticamente uno stipendio e mezzo di importo medio di una famiglia italiana.

E quando il gioco si fa duro, accusa Libera, le mafie iniziano a giocare: sono ben 49 i clan che gestiscono "i giochi delle mafie", da Chivasso a Caltanissetta, passando per la via Emilia e la capitale. Al 'tavolo verdè siedono dai Casalesi di Bidognetti ai Mallardo, dai Santapaola ai Condello, dai Mancuso ai Cava, dai Lo Piccolo agli Schiavone: i clan non vanno mai in tilt e di fatto si accreditano ad essere "il quattordicesimo concessionario 'occultò dei Monopoli di Stato. Un comparto, quello dei giochi d'azzardo, che sembra non risentire della crisi di cui soffre il Paese: cifre alla mano, offre lavoro a 120mila addetti, muove gli affari di 5mila aziende e mobilita il 4% del pil nazionale con il contributo di 36 milioni di italiani, fosse anche solo di quelli che si limitano a comprare il tradizionale tagliando della Lotteria Italia, peraltro in netto calo alla fine del 2011 (-15%). Nel 2011 con il fatturato legale dei giochi a 79,9 miliardi lo Stato ne incassava 8,8 (+24,3%). Ma a fine 2012 ne guadagnerà uno in meno dei dodici mesi precedenti, "tornando ai livelli di redditività di quattro anni prima", si legge nel dossier.

venerdì 3 agosto 2012


DIPENDENZE - Riccardi: provvedimenti urgenti contro il gioco,  3 agosto 2012, http://www.avvenire.it


La "Camera ha appena concluso un'approfondita analisi conoscitiva sul fenomeno del gioco d'azzardo e delle sue conseguenze sociali, indicando delle norme operative che sono in linea con quanto da me proposto nei mesi scorsi sulla regolamentazione della pubblicità e sulla necessità di tutelare i minori e le fasce più esposte. Credo che sia venuto finalmente il momento per le classi dirigenti di questo Paese di farsi carico della questione, anche con provvedimenti d'urgenza". Lo ha detto il mnistro Andrea Riccardi che ha la delega per le politiche della famiglia e per i giovani. 

"Davanti a casi come quelle registrati a Firenze, dove sono state allestite delle slot machine dedicate a bambini - ha aggiunto il ministro - diventa sempre più urgente passare dalle parole ai fatti, mettendo un freno a eccessi e a pratiche inaccettabili".
Nel capoluogo toscano è polemica dopo che alcuni genitori hanno segnalato l'installazione di slot machine in uno dei luoghi più frequentati dai bambini della città, il padiglione "MondoBimbo" al Parterre. Si tratta di
macchinette dai nomi indicativi ("Gioca e Vinci", "Sfida la fortuna") che stonano in un posto in cui le famiglie portano i figli a saltare dai castelli gonfiabili, tuffarsi nella piscina di palline o festeggiare i compleanni. "Macchè azzardo - si è difesa la titolare di "MondoBimbo", Monica Botarelli - questi giochi non prevedono vincite in denaro e comunque sono autorizzati, abbiamo vinto il bando del Comune per l'occupazione di suolo pubblico come spettacolo viaggiante, e il permesso per il padiglione di intrattenimento con le attrezzature consentite dal ministero".
Protesta invedce la vicina parrocchia della Madonna della Tosse. "Dietro l'apparenza innocua - avverte don Giacomo Stinghi - invitano i piccoli a entrare in un giro seducente, da cui è poi difficile uscire". Don Stinghi annuncia che mobiliterà parrocchia e quartiere e non si fermerà finchè il Comune non farà rimuovere i giochi della discordia. Il vicesindaco Dario Nardella ha assicurato che farà subito una verifica.

venerdì 8 giugno 2012


8 giugno 2012 - L'offerte adi mete convincenti per i giovani annoiati e sedentari - Ai nostri ragazzi pigri una sveglia di libertà di Luigi Ballerini, http://www.avvenire.it

I pediatri ci hanno avvisato, or non è molto, dal palco del loro Congresso annuale: i ragazzi sono pigri e troppo sedentari. La nuova indagine sulle abitudini e stili di vita degli adolescenti nostrani condotta anche quest’anno dalla Società italiana di pediatria fornisce un’aggiornata lettura degli adolescenti che pare sprofondino nei divani delle nostre case. Prede di Internet, Playstation e tv rischiano di passare fino a dodici ore al giorno seduti, con la testa bassa e centrata su una realtà digitale sempre più prepotente e invadente. Ma un’altra indagine, condotta da ricercatori medici dell’Università di Messina, sottolinea che il 57% degli studenti intervistati ha recentemente consumato almeno un energy drink. Effettivamente il business legato a questo tipo di bevande è davvero significativo: solo negli Usa il giro di affari si è aggirato nel 2011 intorno ai 9 miliardi di dollari, merito anche di campagne marketing intense e mirate al target giovanile nel linguaggio e nei mezzi. Da noi si parla di 2 milioni, concentrati soprattutto nelle regioni del Nord, e in crescita.

Correttamente i medici fanno il loro dovere mettendo in guardia rispetto al rischio su cuore e ossa di dosi troppo elevate di caffeina. Per non parlare poi della taurina, aminoacido spesso presente in queste bevande, da tempo identificato come responsabile di cefalea, ipertensione e tachicardia se in dosi eccessive. Viene anche segnalata l’associazione di energy drink e alcol, un pericoloso mix che riducendo la percezione dei sintomi da intossicazione etilica finisce per aumentare l’assunzione della dose globale di alcol introdotta. Eppure c’è di più da dire. Queste due indagini, quasi contemporanee nella presentazione, forse ci presentano lo stesso quadro: giovani pigri e immobili da una parte, alla ricerca di un’energia che sentono di non avere dall’altra.

Sorprende, per certi versi, come nell’età in cui il vigore del corpo, fisiologicamente, è al suo massimo, la stanchezza prenda così il sopravvento ed emerga il bisogno di rintracciare un po’ di energia confidando su una fonte esterna. Perché il moto si avvii invece è necessario identificare una meta, averne almeno l’idea, considerarne la possibilità. Il moto umano è sempre a meta, a differenza degli altri corpi inanimati obbligati a seguire le immutabili leggi della fisica. Ne abbiamo una dimostrazione se pensiamo a quanta energia sanno dimostrare i più giovani nel partire la mattina presto se li aspetta una gita con amici con cui stanno bene! Segno che (per fortuna) anche i ragazzi di oggi non amano una fatica astratta, sanno però spendersi senza troppi calcoli per un’ipotesi convincente.

Per muoversi c’è bisogno di un senso, proprio nell’accezione di una direzione. È questo ciò che spesso manca e la noia prende così il sopravvento. L’analisi dei medici non arriva a questo punto, a identificare come dietro molti comportamenti si nasconda proprio la noia, capace di impossessarsi dell’animo svuotando di contenuto il reale. Fino ad arrivare a costituire quell’accidia di cui ormai nessuno parla più. Solo a margine ci conviene con onestà constatare come anche noi adulti su questo punto non siamo messi tanto bene...
Un modo per sostenere e aiutare i nostri figli potrebbe proprio consistere nel restituire loro la competenza di cui sono già dotati: saper comporre il moto grazie al pensiero orientato alla soddisfazione. Si tratta allora di invitarli a darsi delle mete, ad avere un orizzonte pieno di fascino che permetta loro di alzare la testa e mettersi finalmente in cammino. Ma siccome è sempre l’offerta che genera la domanda, sta a noi proporre mete convincenti, ipotesi interessanti da verificare, occasioni di esperienza positiva. Su un punto i ragazzi vedono male: da fuori non arriva l’energia, può solo arrivare un’offerta. Ciò che cercano in una lattina in realtà è già dentro di loro, e si chiama libertà. Libertà di adesione al reale secondo giudizio personale. Forse attende solo di essere sollecitata da un altro.


mercoledì 30 maggio 2012


30-05-2012 - Shopping-mania, per guarire ora "basta" una pillola, di Maria Lombardi, http://www.ilmessaggero.it

ROMA - Volete risparmiare? Prendete una pillola. Dopo quella del desiderio e della felicità adesso c’è anche la compressa della parsimonia. Non bastassero già spread e crisi a far passare la voglia di spendere, dalla medicina ecco un aiuto per gli ostinati consumatori, insensibili ai prezzi come al saldo del conto in banca. Arriva in un momento di fuga dai negozi, con gli economisti e i commercianti che pregano venga scoperta la cura opposta, quella che possa riaccendere il sopito (e frustrato) bisogno di comprare: l’antidepressivo dello shopping.

Ma per adesso c’è solo la terapia per i compulsivi dell’acquisto, i tanti che costi quel che costi devono assecondare l’ultimo irrinunciabile capriccio, sapendo bene che presto ce ne sarà uno nuovo altrettanto prepotente. Si chiama «memantina» questo farmaco che promette di guarire o quasi gli schiavi di carte di credito e vetrine, quelli che nell’atto di comprare hanno trovato un modo per contenere l’ansia. Giusto il tempo che dura l’effetto sedativo delle scontrino, sempre più breve come in tutte le dipendenze.

Dopo otto settimane di cura, ha osservato il team di psichiatri della University of Minnesota, gli uomini e le donne ossessionati dagli acquisti hanno «visto diminuire il tempo da loro dedicato allo shopping e la quantità del denaro speso». Questo farmaco, usato per i malati di Alzheimer, si è rivelato efficace per i malati delle compere, tanto da dimezzare i sintomi. Il disturbo riguarda l’8,5 per cento degli adulti, spiegano gli specialisti statunitensi, quasi tutte (80 per cento) donne. La maggior parte dei loro guadagni finisce in vestiti.

Ne sa qualcosa Becky, protagonista del libro di Sophie Kinsella «I love shopping», giornalista della rivista economica Far fortuna Risparmiando che per comprare una sciarpa verde arriva a chiedere soldi per strada. Tempi duri per Rebecca Bloomwood - questo il suo nome - e per tutte le ossessionate dagli acquisti come lei. Le banche sono meno tolleranti con i conti in rosso, guarire è forse più facile che ottenere un prestito. Gli spendaccioni non patologici, per colpa della crisi, si sono da tempo convertiti alimentando la sempre più numerosa schiera dei neo-parsimoniosi.

Basta fare un giro in centro a Roma per rendersi conto di quanto sia diffuso lo stile sobrio in fatto di compere. Nei negozi d’alta moda solo stranieri, i clienti italiani sono quasi una rarità anche ai saldi. Folla alle casse delle catene low-cost, dove la qualità è così cosi ma il prezzo è ok. Al supermercato niente più carrelli stracolmi, adesso basta un cestino per comprare il necessario: si dimezzano le quantità e si cercano le marche ignorate dalla pubblicità, sovvertendo ogni regola del marketing. E anche gli allergici ai bollini adesso collezionano punti.

Nei primi quattro mesi del 2012, spiega la Confcommercio di Roma, i consumi delle famiglie sono stati quanto mai oculati. «A risentirne soprattutto il settore dell’abbigliamento che rispetto all’ultimo trimestre del 2011 ha segnato un calo del dieci per cento», dice il presidente Giuseppe Roscioli. Ci si è messa di mezzo anche la pioggia a scoraggiare l’acquisto di vestiti e scarpe: ormai per recuperare bisognerà aspettare i saldi che a Roma cominciano il 7 luglio. Nessun ulteriore risparmio invece sulle tavole dei romani. «Il settore alimentare, nei primi tre mesi dell’anno, è rimasto sostanzialmente stabile». In attesa di una cura per rivitalizzare i consumi, più facile rinunciare alla maglietta che al prosciutto. Sperando che la pillola del risparmio - ulteriore - non diventi per tutti una necessità.

giovedì 24 maggio 2012


IL POTERE DEI VIDEOGIOCHI - Giuseppe Romano spiega come verrà affrontato il tema al Fiuggi Family Festival di Fabrizio Piciarelli

ZI12052214 - 22/05/2012
Permalink: http://www.zenit.org/article-30776?l=italian

ROMA, martedì, 22 maggio 2012 (ZENIT.org) - Abbiamo incontrato il Professor Giuseppe Romano *, uno dei massimi esperti di videogiochi in Italia, per intraprendere insieme un viaggio all’interno di questo mondo, affascinante ed in continua evoluzione, ma anche pieno di rischi ed incognite.
L’intento è quello di approfondire un tema così delicato e sempre più presente all’interno delle nostre famiglie, per cercare di capire cosa spinge milioni di ragazzi e adulti a passare più ore al giorno davanti ad una console. Cosa c’è di così avvincente e seducente e quali sono i possibili pericoli? Possiamo considerare i videogame come una nuova opportunità di crescita o costituiscono una vera e propria minaccia per i nostri figli?
***
Professor Romano, sempre più bambini passano il loro tempo in casa da soli davanti ai videogame, a scapito dei giochi reali come una partita a pallone con gli amici o una passeggiata al parco. E' un fenomeno ormai innegabile e sotto gli occhi di tutti. E' solo una moda e un trend commerciale del momento o siamo di fronte ad una rivoluzione sociale e culturale destinata a cambiare radicalmente non solo il nostro modo di passare il tempo libero, ma anche di socializzare e di rapportarci agli altri?
Romano: La risposta non può che iniziare dal mettere in crisi un presupposto della domanda: quello cioè che gli altri siano giochi “reali” e i videogiochi invece no.
Che cosa sono allora i videogiochi? Coinvolgono persone reali, occupano tempo reale e per di più fanno entrare in scenari immaginati da uomini. Se non fossero reali, in tal caso nemmeno un romanzo o un film sarebbero reali. E nemmeno una partita di calcio, dal momento che si tratta di un gioco che mette in scena regole fittizie e arbitrarie.
L’era digitale ha cambiato certamente alcuni nostri canali di comunicazione e di esperienza, e molti di essi passano attraverso i computer. Alcuni riguardano il gioco, altri coinvolgono il lavoro o la socialità. Prima di domandarci se ci fanno bene o male, conviene chiederci come ci cambiano la vita. Perché sono reali, altroché.
Senza voler demonizzare il mondo dei videogame e i genitori che li comprano ai propri figli, quali sono i rischi effettivi a cui si va incontro, soprattutto a livello di salute. Alcune recenti ricerche affermando che un uso eccessivo della console può comportare gravi disturbi neurologici, soprattutto nei bambini o scatenare crisi epilettiche nei soggetti a rischio. L'abuso inoltre può portare oltre alla dipendenza, anche alla depressione. Siamo di fronte a dei veri e propri "mangiacervelli" o forse le critiche sono esagerate?
Romano: Anche su questo punto la risposta non può essere superficiale. Certamente un uso eccessivo dei videogiochi arreca disturbo alla salute: fisico, certo – sono state riscontrate numerose patologie possibili, da quelle oculari a gravi forme di artrosi alle mani –, ma anche sociale. Aspetto, questo, ancora più grave e che dovrebbe indurre taluni ricercatori a fare un passo indietro, per esplorare tra le possibili cause di patologie la più seria, che è l’abbandono. Per un bambino o un ragazzo che si sente solo, che trova attorno poco spazio e poco interesse per sé, l’evasione in “altri mondi” è il più semplice dei rimedi, la più immediata delle risposte. Da questo punto di vista i videogame sono ottimali, poiché procurano un’immersione visiva, uditiva, narrativa e perfino tattile che davvero trasporta altrove.
Ma, come dicevo, il problema è a monte. La parola chiave è “uso equilibrato”, e la famiglia costituisce l’unica sede in cui si apprende l’equilibrio. Senza equilibrio qualsiasi attività è dannosa e può arrecare danni fisici, emotivi e sociale: persino succhiare mentine, figurarsi i videogiochi.
Esistono in tal senso degli Osservatori in Italia che fanno studi su tali questioni e che possono essere di aiuto e orientamento ai genitori?
Romano: Pochi. Il sistema europeo di valutazione PEGI (www.pegi.info), che suddivide i titoli per fasce d’età e spiega con simboli sulle copertine il genere di situazioni che si incontra nel gioco (violenza, alcol, sesso, ecc.) è importante perché i produttori di videogame si sono impegnati a rispettare alcuni princìpi e sono i primi a desiderarlo (pena sanzioni). Però questo sistema, se dà indicazioni spesso accurate su ciò che va evitato, non può sostituirsi alla testa dei genitori né tantomeno giudica la qualità culturale delle proposte. Il consiglio è, salvo indicazioni attendibili sul contrario, di tenere presenti le indicazioni circa l’età.
Vengo solo ora al punto saliente della domanda perché in effetti ci sono pochissime indicazioni concepite per i genitori nel mondo dei videogame in Italia. Chi scrive tiene un blog su www.famigliacristiana.it, che si intitola Family Game e si occupa proprio di questi aspetti. Un’altra occasione in cui si è affrontato il mondo dei videogame sotto il profilo familiare ed educativo è il Fiuggi Family Festival (www.fiuggifamilyfestival.org) che da anni organizza momenti di riflessione, ma anche laboratori di interazione, per far accostare famiglia e videogiochi nel migliore dei modi.
La mia esperienza è che troppo spesso la censura è, ancor più che preventiva, pregiudiziale, nel senso che la diffidenza e lo spavento degli adulti rispetto a questo tipo di opere (che magari non hanno mai guardato da vicino) porta a rifiutarle in blocco. Così come l’indifferenza o un entusiasmo acritico, ancor più frequenti, portano a un’accettazione scriteriata dei videogame e di internet: sono certamente troppi gli adolescenti e i bambini che infatti navigano senza confini di alcun tipo. Atteggiamenti entrambi sbagliati, posto che una famiglia italiana su due “ospita” videogame e che comunque tutti i bambini giocano, a casa di questo o di quello o anche per strada.
Ma in fondo perché attirano tanto i videogiochi, non solo ai bambini ma anche agli adulti? Gli adulti che li fruiscono sono adultescenti?
Romano: I videogame sono, semplicemente, una nuova categoria dell’espressività umana. Così come la tv, il cinema, i romanzi o le discoteche, sono ambienti personali e sociali in cui alcuni uomini interagiscono con altri tramite idee, fantasie, immagini e relazioni.
Esattamente come accade in tutti gli altri casi, i videogame possono essere ben fatti o mal fatti, interessanti o noiosi, di alto o di basso livello. Possono veicolare contenuti educativi o distruttivi. Possono essere adatti ad adulti o a bambini. Nei casi in cui si realizza il meglio di queste alternative, abbiamo un’opera interessante, affascinante, importante.
Il videogame è un’opera digitale, multimediale e interattiva. Comunica cioè in una maniera peculiare e innovativa rispetto alle precedenti arti, e in quanto tale possiede un linguaggio sofisticato e capace di comunicare realtà umane grandi e piccine. Poi, come accade con i libri, esistono opere impegnative o di intrattenimento, fascicoli smilzi o mastodonti in più tomi.
Il linguaggio dell’interattività è fra di noi e ci ha conquistati tutti con la forza delle consuetudini. Impossibile non valersene: la Rete globale ormai comprende tutto ciò in cui ci imbattiamo, in qualunque attività siamo coinvolti. Tanto più è d’obbligo ricordare che la Rete non è la somma dei macchinari, bensì la somma delle persone e delle relazioni che intrattengono. Nello sforzo di essere e di restare umani giocano il loro ruolo anche i videogame.
* Giuseppe Romano, giornalista, è partner di UniOne - Architetture di comunicazione srl, società di consulenza per la comunicazione d’impresa.
Insegna Lettura e creazione di testi interattivi nel corso di laurea specialistica in Comunicazione mediale nell’Università Cattolica del Sacro Cuore (Milano).
È vicedirettore artistico del Fiuggi Family Festival (www.fiuggifamilyfestival.org), dedicato al rapporto tra la famiglia e cinema, tv ecc.
È presidente dell’associazione Digital Kids, dedicata alla dimensione educativa dei nuovi linguaggi, in famiglia e a scuola (www.digkids.wordpress.com).
È stato consulente per la multimedialità della Struttura Tematica Programmi per Ragazzi della Rai.
Per Edizioni Lavoro (Roma 2004) ha pubblicato La città che non c'è (L'internet frontiera di uomini), uno studio sulle implicazioni sociali e comunicazionali della Rete digitale.
Con Stefania Garassini ha pubblicato per Raffaello Cortina Editore (Milano 2001) il volume Digital Kids. Guida ai migliori siti web, cd-rom e videogiochi per bambini e ragazzi, frutto di una ricerca condotta per conto della Regione Lombardia.
Nel 1996, per Arnoldo Mondadori Editore, ha ideato e diretto l’opera in due cd-rom Varcare la soglia della Speranza, adattamento multimediale e interattivo del libro di Giovanni Paolo II, tradotto nelle principali lingue.
L’intervista a Giuseppe Romano è stata pubblicata da Family and media. La seconda parteverrà pubblicata domani, mercoledì 23 maggio 2012.

ZI12052302 - 23/05/2012
Permalink: http://www.zenit.org/article-30780?l=italian
IL POTERE DEI VIDEOGIOCHI (SECONDA PARTE) - Giuseppe Romano spiega come verrà affrontato il tema al Fiuggi Family Festival di Fabrizio Piciarelli

ROMA, mercoledì, 23 maggio 2012 (ZENIT.org) - La prima parte dell'intervista al prof. Giuseppe Romano, giornalista ed esperto di comunicazione, è stata pubblicata ieri, martedì 22 maggio.

Esistono, quando non c'è abuso, degli aspetti positivi nell'uso dei videogiochi?
Romano: Possono essere un modo giusto per creare nuove dinamiche tra genitori e figli e contribuire alla loro crescita?
Se i genitori svolgono il loro difficile ma stupendo ruolo, che consiste nello stare al fianco dei figli, anche i videogame potranno essere strumenti di vita familiare. Si può giocare insieme – ci sono giochi pensati apposta, ormai su tutte le console – ma secondo me ancor più conta che ci si interessi in modo reale agli interessi dei figli, anche quando si tratta di un videogioco apparentemente innocuo o banale. “Interessarsi” del resto è il termine che secondo me compendia la pratica dell’affetto e dell’amore, sempre, ma specialmente in quella relazione intergenerazionale che è la paternità, la maternità e la filiazione.
Oltre a questo, la recente diffusione dei tablet, tavolette elettroniche che si comandano col tocco delle dita e che ospitano contenuti da leggere e con cui interagire, ha dischiuso la soglia di applicazioni nel mondo della scuola e dell’educazione, che si promettono suggestive. Per legge, dall’anno venturo nessun libro di testo scolastico potrà mancare di una componente interattiva: stiamo a vedere…
Come la mettiamo con la rappresentazione della violenza nei videogiochi; possono essere pericolosi secondo lei, creare dei disturbi o istigare reazioni violente? Che criteri dovrebbero seguire i game-designers affinchè la "violenza ludica" non venga assorbita dal fruitore?
Romano: In parte ho già risposto alla domanda: spesso i problemi cominciano prima dei videogiochi e questi non fanno che rispecchiarli. Un bambino rabbioso e violento si tufferà in un videogioco “violento” per trovare un obiettivo per la sua disposizione d’animo. In parte così facendo la sfogherà, in parte potrebbe anche amplificarla.
In effetti, però, sulla violenza bisogna intendersi. Tutti noi spesso facciamo di ogni erba un fascio, e bolliamo con l’etichetta di violenza realtà che in effetti sono assai più complesse. Il rischio è di condannare, di fatto, amplia parte della nostra cultura: da Shakespeare alla Divina Commedia, alla Bibbia e perfino al Vangelo. Il Signore degli Anelli è un’opera violenta? Certo, si combatte, non mancano aggressioni e squartamenti. Però a mio parere questa lettura induce ad amare e a difendere pace e giustizia.
La particolarità dei videogame consiste nell’immedesimazione: si gioca in prima persona. Sicché, sì, può esserci grande violenza nel far impersonare ruoli inaccettabili a chi non ha il distacco critico e la maturità per assumere una consapevolezza ironica. Per questo sconsiglio grandemente di lasciar giocare a bambini e ragazzi un gioco comeGrand Theft Auto, dove si assume la personalità e la carriera di un malvivente. Ma ancor più diffido di giochi come I Sims, dove le relazioni umane vengono “dolcemente” ma seriamente banalizzate.
Quali sono le spie rosse per un genitore che vede un figlio passare molte ore al giorno davanti ai videogiocchi? Quando bisogna allarmarsi e quando invece no?
Romano: Quali sono le spie rosse per un genitore che non vede rientrare un figlio la sera, o che gli vede in mano pubblicazioni deliranti? Ovvio. Le stesse spie rosse dovrebbero però accendersi per un figlio che legge giorno e notte e non incontra mai nessuno.
Tra i ruoli dei genitori c’è l’amministrazione del tempo dei figli. Alcuni videogiochi, è bene saperlo, coinvolgono al punto da far passare decine e decine di ore a chi ne è appassionato. Sono mondi ricchi, complessi, affollati. In questa ricchezza si annida anche il problema del “quanto”. Occorre frequentarli un po’ per volta, un giorno dopo l’altro, entro confini di tempo e di priorità ben precisi: è la maniera di far apprezzare i lati positivi senza eccessi.
Qualche ora davanti allo schermo, in sé, non è un pericolo. Ma è davvero educativo imparare a smettere tanto quanto a cominciare.
Come riconoscere un gioco di qualità, al di là delle certificazioni, recensioni o classifiche di vendita?
Romano: Qualche consiglio, il passaparola, recensioni attendibili. In mancanza di questi, come minimo va rispettata l’indicazione dell’età consigliata che compare sulla copertina.
Più ampiamente, quasi tutti i videogame oggi sono “di qualità” sotto il profilo industriale e commerciale: sono produzioni costose a cui si dedicano professionisti competenti e a volte geniali. In Italia il fatturato annuo dei videogame è il doppio di quello dell’home video, ha superato quello della musica e guarda non tanto da lontano quello dei libri.
Questo non vuol dire certo che tutti i videogame siano consigliabili, ma ciò che senz’altro non si deve fare è sottovalutarli.
Un' ultima domanda. C'è un improvvisa esplosione  della tecnologia 3D al cinema, come ad esempio in Avatar. Sarà la nuova frontiera anche per i videogame e con quali effetti e conseguenze, tenendo conto che  la tecnologia 3D è sicuramente molto più invasiva delle precedenti?
Romano: Il 3d nei videogame c’è da tempo. Anche nel cinema, di fatto, dal momento che è stato introdotto fin dal 1920.
La ragione per cui ora è in voga, oltre al perfezionamento della tecnologia cinematografica, è che si prospettano apparecchi televisivi adatti a rivedere (e a rivendere) film di questo tipo. Accade anche con molti videogiochi, in qualche caso richiede tecnologie aggiuntive (e costose), in altri è più immediato, come nella console portatile 3DS di Nintendo, che non richiede occhiali.
In quasi tutti i casi oggi la visione è faticosa proprio a causa degli occhiali, ma presto potrebbe diventare facile e “trasparente”.
Al di là del fatto tecnologico, occorre distinguere: se si tratta solo di effetti speciali, ci si abitua come a tutto. Se invece il 3d viene sfruttato come risorsa espressiva e di linguaggio (Avatar, Hugo Cabret), è un’arma in più per raccontare e per coinvolgere non solo gli occhi.
L’intervista a Giuseppe Romano è stata pubblicata da Family and media